Tutorial: Crea tu propia VN de exploración con Iris Engine

El pasado 29 28 de diciembre se publicó en el blog de Thunder la II Búsqueda del Tesoro, que venía acompañada de una pequeña aplicación que servía de guía para que nadie se sintiera perdido en esta ardua tarea. En cuanto a si cumplió su objetivo o no, hemos publicado también en su blog un análisis de todo lo que ocurrió.

El caso es que la aplicación en realidad era una pequeña novela visual hecha con mi motor con un gameplay fuertemente inspirado en las secciones de exploración de Ace Attorney. Y hoy os traigo, para los más creativos de vosotros, un tutorial explicando paso a paso cómo hacer un juego del estilo. ¡A partir de ahora podréis crearos vuestras propias búsquedas del tesoro!

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Xenoblade Chronicles 2: La historia de Sirena

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Ya ha salido a la venta la figura de Sirena de Xenoblade Chronicles 2, y resulta que incluye una página en la que Muimui revela un texto antiguo que habla sobre Sirena y otras cosas bastante interesantes. Un usuario llamado Lugalbanda la ha traducido al inglés en su blog, así que yo la voy a traducir al español porque me encanta este juego.

ATENCIÓN: A partir de aquí hay muchos spoilers muy grandes sobre el final de Xenoblade Chronicles 2. No lo leáis si no os habéis pasado el juego.

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Detalles de implementación: dissolve para personajes

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Hay algunos problemas que a simple vista parecen fáciles de resolver pero luego resultan ser bastante complejos. Hoy vengo a hablar sobre uno de ellos: implementar una transición de dissolve (también llamada crossfade) para imágenes con el fondo transparente.

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He hecho un motor para hacer novelas visuales

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Hoy, coincidiendo con el cuarto aniversario del blog como se puede ver por la fecha de publicación de la entrada (gracias WordPress por dejarme publicar cosas en el pasado), vengo a anunciar algo en lo que he estado trabajando desde hace tiempo.

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Entrevistas Hyouka 2 – Futoshi Nishiya: diseñador de personajes y director de animación jefe

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Seguimos con la tanda de entrevistas a las personas responsables de la adaptación al anime de Hyouka. Esta vez tendremos a Futoshi Nishiya, que trabajó en la serie como diseñador de personajes y director de animación jefe1.

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Entrevistas Hyouka 1 – Yasuhiro Takemoto y Shouji Gatou (Parte 2)

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Continuamos con la segunda parte de la entrevista a Yasuhiro Takemoto y Shouji Gatou. Esta vez, el director de Hyouka y el responsable de la organización de la serie hablarán, entre otras cosas, de por qué el primer ending no tiene absolutamente nada que ver con el resto del anime, aunque ya os adelanto que la solución a este misterio es de lo más sencilla.

¡No olvidéis leer la primera parte antes!

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Entrevistas Hyouka 1 – Yasuhiro Takemoto y Shouji Gatou (Parte 1)

portada

Pues resulta que es quinto aniversario de la adaptación al anime de Hyouka, y la gente de Sakugabooru lo está celebrando traduciendo al inglés algunas entrevistas que se hicieron a los responsables de la serie. Como es una de mis series favoritas y además hoy es ayer fue el tercer aniversario de este blog, se me ha ocurrido que podría ser una buena idea traducirlas al español.

Así pues, iré publicando a intervalos irregulares las entrevistas que saquen ellos y también otras que tengo guardadas de hace más tiempo. Espero que os resulten interesantes.

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Efecto de los cronolitos de Skyward Sword en UE4

En el juego The Legend of Zelda: Skyward Sword hay unos objetos que se llaman cronolitos que permiten ver qué había en el pasado en una zona con forma de esfera que crean a su alrededor. Básicamente, todo lo que queda dentro de la esfera se ve como estaba en el pasado y lo de fuera se queda como en el presente, lo que permite al jugador ver e interactuar con objetos que ya no funcionan o simplemente no están.

El otro día vi un tutorial de UE4 en el que explicaban qué hacía el nodo SphereMask del editor de materiales, y se me ocurrió que lo podía usar para recrear el efecto de los cronolitos. Aquí está el resultado: